スクラムは、アジャイル開発手法の一つであり、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームといった特定の役割、スプリントやデイリースクラム、スプリントレビューなどのイベントを定めています。また、プロダクトバックログやスプリントバックログといった作成物を活用し、経験主義に基づいてソフトウェア開発を行うためのフレームワークです。
エンベデッドシステムスペシャリスト令和2年度 秋期午前I問 17
令和2年度 秋期 エンベデッドシステムスペシャリスト 午前I 問17
難度
標準
アジャイル開発手法の説明のうち、スクラムのものはどれか。
選択肢
アコミュニケーション, シンプル, フィードバック, 勇気,尊重の五つの価値を基礎とし、テスト駆動型開発,ペアプログラミング,リファクタリングなどのプラクティスを推奨する。
イ推測(プロジェクト立上げ、適応的サイクル計画),協調(並行コンポーネント開発),学習(品質レビュー,最終QA/リリース)のライフサイクルをもつ。
ウプロダクトオーナなどの役割,スプリントレビューなどのイベント,プロダクトバックログなどの作成物,及びルールから成るソフトウェア開発のフレームワークである。
エモデルの全体像を作成した上で、優先度を付けた詳細なフィーチャリストを作成し、フィーチャを単位として計画し,フィーチャ単位に設計と構築を繰り返す。
解説
結論 → 詳細 → 補足 の 3 層構成
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- 何が問われるか
- 本問の分野で問われる代表的な知識・用語の整理。
- 学習の進め方
- 正解/誤答の選択肢ごとに「なぜ正しい / なぜ違うのか」を1行ずつ言語化すると定着する。
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